Making Character v0.2
Autor: Dariuz Dawidowski
Make Human - Das Erstellen von Figuren:
Das ist die Grundeinstellung wenn sie das Programm Make Human öffnen. Folgende Attribute des Körpers lassen sich verändern, wenn man die roten Punkte mittels linker Mousetaste verschiebt:
- Alter/Geschlecht
- Gewicht
- Oberweite
- Körperform
Der in der Grafik abgebildete blaue Pfeil zeigt wo dieses Menü angewählt werden kann
Hiermit können alle groben Einstellungen vorgenommen werden.
Für weiteres ist der 6. Item in der Menüliste auszuwählen (siehe blauer Pfeil in der folgenden Abbildung). Auf der linken Seite des Bildschirms können die Details des Körpers durch klicken auf den gelben Kreis ausgewählt werden, die verändert werden sollen. Wähle dann eines der Icons auf der rechten Seite des Bildschirms mittels Mouseklick und ziehe es nach rechts um die einer Veränderung in der Form zu bewirken. Dabei gilt: 0.0 bedeutet keine Veränderung, 0.5 bedeutet Veränderung zu Hälfte und 1.0 bedeutet volle Veränderung.
Für eine genaue Nachbildung einer Figur ist es ratsam ein Bild parallel zum Arbeitsprozess in Make Human geöffnet zu haben (In GNU/Linu kann man die Einstellung "Always stay on top" für ein Fenster wählen, was in diesem Fall sehr hilfreich ist.), oder es empfielt sich eine Zeichnung oder einen Ausdruck dabei zu haben.

Nach Fertigstellung der Figur muss diese gespeichert werden. Der erste Item in der Menüliste (Diskette "Load") ist um eine Figureneinstellung zu laden, der zweite Item (Diskette "SAVE") um eine Figur zu speichern.
Am folgenden Bild ist ein Beispiel abgebildet. Tippen Sie einen Pfad mit dem Filenamen mit der Endung .bs und drücken Sie Enter. Weiter Esc um zum Hauptfenster zurück zu kehren.
Um die Figur zu einem späteren Zeitpunkt wieder zu öffnen, ist wie bereits der Menü- Item "Load" anzuwählen und der Pfadname des Dokuments einzugeben.

Dieser Prozess funktioniert ähnlich wie das Speichern der Figur. Den 4. Item anwählen, Pfadname eingeben (den voreingestellten Pfad belassen und /NamedesObjekts dazufügen und mit Enter bestätigen. Diesen Pfad sollte man sich merken, da das File später als sogenanntes mesh.dae in Blender importiert wird.

