Tutorial 8: Modellierung und Oberflächengestaltung
Autor: Anne Gutmann
Das Aussehen einer Oberfläche wird durch fünf Dinge bestimmt:
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Oberflächenstruktur
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Material der Oberfläche, v.a. Farbe, Transparenz, Menge des reflektierten Lichts
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Textur, d.h. auf das Material aufgebrachte Grafiken und Filter
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Beleuchtung
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Effekte, wie z.B. Glühen.
Die Schwierigkeit ist, dass bei Blender der gleiche Effekt auf unterschiedlichen Ebenen mit völlig unterschiedlichen Einstellungen erzielt werden kann. Wir beschränken uns deshalb hier auf das Arbeiten mit Objekten im Edit-Mode.
Bei Blender gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten wie Objekte modelliert werden können:
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Modellierung mit Polygonen, d.h. zwischen Raumpunkten aufgespannten Flächen – erlaubt eine hohe Flexibilität und die totale Kontrolle über jeden Punkt des zu schaffenden Objekts.
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Modellierung mit mathematsch beschriebenen Kurven und Oberflächen erlaubt den schnellen Aufbau von organisch gerundeten Flächen und Objekten.
Wird Modellieren mit Polygonen erweitert, nennt man dies Subdivision Surface Modelling (=Subsurf).
Im Folgenden werden Schritte und Funktionen erklärt, die bei der Modellierung von Objekten gebraucht werden.
Polygone:
Ein Vertex (Plural: vertices) ist das kleinste Element für die polygone Modellierung bei Blender (dt. Raumpunkt). Im Edit-Mode können diese Vertcies einzeln ausgewählt und bearbeitet werden. Zwei Vertices spannen eine Kante (Edge), drei formen die einfachste Fläche- ein Dreieck (Triangle). Mehrere Flächen bilden ein Netz (Mesh), welches die Form von Objekten bestimmt.
Es wird allerdings nur die äußere Hülle definiert.
Bei Blender sind 10 Polyglonobjekte vorgegeben: verwendet werden sie durch die Toolbox Space-->Add-->Mesh
Folgende Objekte stehen zur Verfügung:
Plane: quadratische Fläche, besteht aus 4 vertices; ideales Ausgangsobjekte für viele Arten
Cube: Würfel; gutes Ausgangsobjekt für Platten, Steine etc.
Circle: Kreis aus Vertices und Kanten, allerdings ohne Flächen; kann gut als Ausgangsobjekt für Extrusionsobjekte genutzt werden
UVSphere: Kugel, besteht wie ein Globus aus Längen- und Breitengraden
Icosphere: Kugel, besteht aus gleichschenkligen Dreiecken
Cylinder: Zylinder; Ausgangsobjekt für Säulen etc.
Tube: dünnwandige Röhre; mit einer definierten Wandstärke kann leicht eine Röhre durch Extrusion modelliert werden
Cone: Kegel; Ausgangsobjekt für Spitzen etc.
Grid: Ausgangsobjekt für Landschaften; ist wie das Plane-Objekt, aber die Vertices sind definiert aufgelöst.
Monkey: Affenkopf – genannt „Suzanne“ - ist Maskottchen von Blender und wird intensiv als Testobjekt für neue Renderverfahren benutzt.
Nach dem Erzeugen eines Objektes befindet man sich im Edit-Mode – hier könnnen die einzelnen Vertices (Punkte), Edges (Kanten) und Faces (Flächen) bearbeitet werden.
1. Bearbeiten eines Objektes im Edit-Mode
In den Edit-Mode kommt man mit der Tabulatorentaste TAB, alle Vertices erscheinen in diesem Modus als kleine violette Punkte im Drahtgitter oder in der schattierten Ansicht. Klickt man mit der rechten Maustaste diese Vertices an, so werden diese gelb dargestellt. Mehrere Vertices können ausgewählt werden, wenn dabei die SHIFT-Taste gedrückt wird. Sind falsche Vertices ausgewählt worden, so können diese einfach durch nochmaliges Klicken mit der rechten Maustaste deselektiert werden.
wichtige Shortcuts:
A selektiert oder deselektiert alle Vertices
B rechteckige Bereiche können durch den Auswahlrahmen selektiert werden
B-B Kreisselektion, ein Kreis erscheint; bei gedrückter linker Maustaste werden alle Vertices innerhalt des Kreises selektiert; bei gedrückter mittlerer Maustaste werden alle Vertices deselektiert. Die Funktion lässt sich mit einem Klick der rechten Maustaste abbrechen.
PAD+
PAD- Größe der Selektion kann geändert werden.
Prinzipiell sind nun im Edit-Mode die gleichen Arbeitsschritte möglich wie mit kompletten Objekten: mit G können Vertices verschoben werden, mit S skaliert und mit R rotiert. Kopieren von selektierten Vertices kann mit Shift-D durchgeführt werden.
Möchte man das Objekt im Ganzen bearbeiten, so verlässt man mit TAB den Edit-Mode.