Modellieren I - Schultisch (Teil 2)
Author: Karl Kühberger
Auswahlwerkzeuge (Selection-Tools)
Alle Auswahlwerkzeuge befinden sich im Menü „Select“. Die wichtigsten seien hier mit Shortcut aufgeführt:
RMB ... Einfache Auswahl. Mit Shift wird zur bestehenden Auswahl hinzugefügt bzw. abgezogen.
A ......... Alles auswählen / nichts auswählen (abwechselnd)
B ......... Bereichsauswahl (Border-Select): Mit LMB Rahmen über auszuwählende Objekte bzw. Vertices ziehen (wird dazu MMB verwendet, so wird von der vorhandenen Auswahl abgezogen.
BB ....... Kreisförmige Bereichsauswahl. Ein kreisförmiger Auswahlstempel erscheint, dessen Durchmesser mit dem Scroll-Rad verändert werden kann. Mit LMB kann solange ausgewählt werden, bis man den Stempel mit der ESC-Taste oder RMB verlässt. Mit MMB wird von der bestehenden Auswahl abgezogen.
L .......... Geht man mit dem Cursor in die Nähe eines Vertex und drückt L, so werden alle mit diesem Vertex zusammenhängenden Vertices innerhalb dieses Objekts ausgewählt.
Strg-L .. Alternativ kann auch ein Vertex ausgewählt werden und dann Strg-L (Ctrl-L) gedrückt werden.
BB, L und Strg-L sind nur im Edit-Mode möglich.
5. Boden hinzufügen
- Im Objekt-Modus fügen wir nun in der Ansicht von oben (View / Top oder NUM-7) ein neues Objekt vom Typ „Plane“ hinzu. Dazu entweder die Leertaste drücken und Add / Mesh / Plane auswählen. Alternativ dazu findet man den Befehl auch in der Menüzeile (ganz oben). Das Objekt wird an der Stelle des 3D-Cursors eingefügt. Befindet sich dieser gerade außerhalb des sichtbaren Bereiches, so sieht man natürlich das eingesetzte Objekt nicht. Deshalb ist es gut, sich anzugewöhnen, den 3D-Cursor vor dem Einfügen eines neuen Objektes durch Drücken von LMB neu zu positionieren.
- Die Plane mit „S“ auf die richtige Größe skalieren.
- Dann die Plane mit dem Snapping-Tool an der Unterseite der Tischbeine einrasten lassen.
6. Material und Textur hinzufügen
- Nun fügen wir gleich dem Boden ein Material und eine Fliesentextur hinzu.
- Durch das Material werden Oberflächeneigenschaften wie Farbe, Reflexion, Glanz, Spiegelung usw. festgelegt. Ein Textur kann nur hinzugefügt werden, wenn dem Objekt bereits ein Material zugewiesen wurde. Die Textur kann entweder ein computergeneriertes Muster (prozedurale Textur) wie Wolken, Marmor usw. oder ein Foto (Image-Map) sein.
- Durch Drücken von F5 oder des entsprechenden Icons in der 3D-Menüleiste wechseln wir in den Kontext „Shading“ und Subkontext „Material Buttons“. Dort drücken wir „Add New“ und geben dem Material gleich einen sinnvollen Namen indem wir auf „MA:Material“ klicken und „Material“ durch eine aussagekräftige Bezeichnung ersetzen. In unserem Fall z. B. „Boden“. Es sollten keine Umlaute und Sonderzeichen verwendet werden. Gross- und Kleinbuchstaben
machen einen Unterschied!
- Zu den wichtigsten Materialeinstellungen gehören das Feld links neben „Col“ für die Farbauswahl bzw. die Regler „R“, „G“ und „B“ für die drei Grundfarben Rot, Grün und Blau, die Reflexion („Ref“) im Panel „Shaders“ und im selben Panel die Glanzlichteinstellung „Spec“ für die Größe des Glanzlichtes und „Hard“ für dessen Härte. Die Einstellungen nehmen wir erst nach dem Hinzufügen von Textur und Beleuchtung vor, da sonst die Ergebnisse nicht richtig beurteilt werden können.
- Durch Drücken von F6 wechseln wir in den Subkontext „Texture Buttons“. Dort fügen wir mit „Add New“ eine Textur hinzu, ändern den Namen in „TE:Tex“ auf „Fliesen“ und den Textur-Typ auf „Image“. Mit dem Button „Load“ (rechts) laden wir nun die Textur „fliesen.jpg“.
Dafür ist es notwendig, dass diese Grafik auf dem eigenen PC gespeichert wurde. Dafür Clicken wir die Grafik mit der rechten Mousetaste an. Es erscheint ein Menüfenster in dem "Grafik speichern unter " anzuwählen ist. Dann kann die Grafik in einem beliebigen Ordner gespeichert werden. Es empfiehlt sich auch für den weiteren Lern- und Arbeitsprozess einen eigenen Ordner für die Arbeit mit Blender 3D anzulegen.
- Blender bittet zwei Möglichkeiten der Verwaltung externer Dateien. Entweder werden diese mit dem Blender-File mitgespeichert oder es wird nur ein Link zu den externen Dateien hergestellt. Zum „Packen“ der Bilder wählt man im Menü File / External Data / Pack into .blend file. Dies muss nur einmal eingestellt werden. Man erkennt es am Paket-Symbol in der Menüleiste. Sollten die Bilder nicht eingepackt werden, muss man streng darauf achten, dass die Verlinkung nicht durch Verschieben oder Umbenennen der Dateien verändert wird.
- Nun wählen wir den Tisch aus und wählen die nachfolgende Textur „schultisch.jpg“ aus. Wir gehen dabei ebenso wie bei der Fliesentextur vor, indem wir die Grafik zuerst auf dem eigenen PC speichern.
- Ohne an dieser Stelle näher auf das Rendern einzugehen, wollen wir doch einfach einmal ein Rendering wagen, um zu sehen, ob die Textur richtig sitzt. Dazu einfach F12 drücken.
- Es kann sein, dass die Textur um 90 Grad verdreht ist, in diesem Fall einfach in F6 den Button „Rot 90“ aktivieren.
- Ein neuerliches Rendering (F12) zeigt uns nun zwar eine schön texturierte Oberseite, aber sämtliche seitlichen Flächen zeigen eine hässliche Steifenbildung, die durch das Vervielfachen der Pixel von der Oberfläche nach unten hin entsteht. Um das zu verhindern, und auf jede Fläche des Objekts ein Bild zu „mappen“, müssen wir lediglich in F5 im Panel „Map In put“ die Einstellung „Cube“ wählen. Wollte man tatsächlich auf jede Fläche des Tisches ein eigenes unverzerrtes Bild „mappen“, so kann dies nur mit dem so genannten „UV-Mapping“ bewerkstelligt werden, welches aber an dieser Stelle - es ist ein Einsteigertutorial - nicht näher erklärt wird.
7. Beleuchtung und Rendering
- Da Blender bereits beim Öffnen standardmäßig eine Lampe und eine Kamera zur Verfügung stellt, können wir sofort ein Rendering probieren. Dazu in F10 (Kontext „Scene“, Subkontext „Render Buttons“) den grossen „RENDER“ - Button drücken oder direkt mit F12 starten. Nun öffnet sich ein neues Fenster, in dem das gerenderte Bild angezeigt wird. Das kann von wenigen Sekunden - wie in unserem einfachen Beispiel - bis zu Stunden bei sehr komplexen Szenen dauern.
- Um die Kameraposition exakt einstellen zu können, teilen wir nun unser 3D-Fenster in zwei Teile. Dazu einfach auf den oberen Rand des 3D-Fensters gehen (Handsymbol erscheint), RMB drücken und „Split Area“ auswählen. Die Teilungslinie ca. in die Mitte schieben und mit LMB den Befehl abschließen. Nun stellen wir eines der beiden 3D-Fenster auf Kameraansicht (NUM-0) um. Im anderen Fenster verschieben und drehen wir die Kamera solange, bis wir im Kamerafenster den richtigen Ausschnitt sehen. Oft wird es dazu notwendig sein, die Ansicht zu wechseln, um einmal die Kamera von oben und danach z. B. von der Seite zu sehen. Entscheidend für das Rendering ist der äußere strichlierte Rahmen. Hat man die Kamera um
alle drei Achsen verdreht und schafft es nicht mehr, sie richtig zu positionieren, hilft oft das Drücken von Alt-R, um die Kamera wieder in ihre „Nullposition“ zu bringen.
- Nun können wir uns der Optimierung der Beleuchtung zuwenden. Lampen können im Menü Add - Lamp oder mit Leertaste Add - Lamp hinzugefügt werden. Natürlich kann man auch eine vorhandene Lampe mit Shift-D duplizieren.
- In F5 (Kontext „Shading“, Subkontext „Lamp“ können wir die Lampen einstellen. Zu den wichtigsten Lampeneinstellungen gehören der Lampentyp („Lamp“, „Spot“ usw.) und die Lampenintensität („Energy“). Für unseren Tisch verwenden wir eine Lampe des Typs „Sun“ und lassen diese schräg von der Seite auf den Tisch leuchten. Um die schwarzen Schlagschatten aufzuhellen, verwenden wir zusätzlich eine Lampe des Typs „Hemi“, welche
die Szene von oben beleuchtet.
- Es ist empfehlenswert, sich intensiver mit den Möglichkeiten der Beleuchtung zu beschäftigen, da diese zu einem sehr grossen Teil entscheidend dafür ist, wie realitätsnah ein Rendering aussieht.
- Nun wenden wir uns noch einmal den Materialeinstellungen zu und stellen Glanz und Reflexion passend zur Beleuchtung ein.
- Zu den wichtigsten Render-Einstellungen in F10: Im Panel „Format“ wird mit SizeX und SizeY die Auflösung des Renderings festgelegt. Standardeinstellungen befinden sich auf den Buttons rechts davon. Ebenfalls im Panel „Format“ findet sich die Einstellung für den Dateityp (jpeg,
bmp, png usw.). Wichtig ist auch die Einstellung „OSA“ im Panel „Render“. Mit dem „OSA“- Button wird die Kantenglättung (Anti-Aliasing) ein- bzw. ausgeschaltet. Die Zahlen darunter bestimmen, wie stark Kanten geglättet werden sollen. Ebenfalls im Render-Panel finden sich die Einstellungen „Shadow“ und „Ray“. Falls „Shadow“ ausgeschaltet ist, werden keine Schatten berechnet. Falls „Ray“ ausgeschaltet ist, wird kein Raytracing-Verfahren angewendet, was zu einer sehr vereinfachten Form des Renderings (ohne Spiegelungen, mit wenig realistischen Transparenzen usw.) führt.
- Angenommen, wir haben unseren Tisch nun in einer guten Qualität gerendert, so wollen wir das entstandene Bild natürlich auch abspeichern. Dazu im Menü File / Save Rendered Image auswählen, Speicherort auswählen, Namen in der zweiten Zeile eintragen und Speichern be stätigen. Es wird immer das zuletzt gerenderte Bild gespeichert.